Penerapan Metode STEAM dalam Proses Pembelajaran
Peserta didik yang memiliki pengetahuan (kognitif) belum tentu memiliki keterampilan (psikomotorik) yang memadai. Sedangkan peserta didik yang memiliki keterampilan (psikomotorik) yang baik, pasti memiliki pengetahuan (kognitif) yang memadai pula.
Berdasarkan ilustrasi latar belakang tersebut, maka diperlukan metode pembelajaran yang sesuai agar dapat melahirkan para peserta didik yang memiliki keterampilan (psikomotorik) dan pengetahuan (kognitif) yang memadai. Salah satu metode tersebut adalah metode pembelajaran berbasis STEAM.
Secara bahasa, metode pembelajaran STEAM adalah singkatan dari Science (Sains), Technology (Teknologi), Enginering (Teknik), Arts (Seni) dan Mathematics (Matematika).
Sedangkan secara istilah, penulis dapat menyimpulkan bahwa metode pembelajaran STEAM merupakan metode pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan kemampuan atau kompetensi pengetahuan (kognitif) atau teori saja akan tetapi juga bagaimana agar para peserta didik dapat menerapkan dan memiliki keterampilan (psikomotorik) untuk memcahkan masalah sesuai dengan dunia nyata peserta didik dengan pendidik sebagai fasilitatornya.
Beberapa upaya yang dapat dilakukan oleh pendidik dalam mengimplementasikan metode pembelajaran STEAM antara lain adalah sebagai berikut:
- Membuat modul pembelajaran yang sesuai dengan metode pembelajaran STEAM
Sebelum memulai proses pembelajaran, tiap-tiap pendidik diharuskan untuk membuat modul ajar sebaik mungkin. Untuk mengimplementasikan metode pembelajaran STEAM ini, modul ajar hendaknya dapat dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotorik) secara mendalam
- Pembelajaran berpusat pada peserta didik (student centered learning) dan berbasis masalah
Metode pembelajaran STEAM harus berpusat pada peserta didik. Hal ini dikarenakan, metode ini menuntut para peserta didik untuk dapat mempraktikkan materi atau teori pembelajaran ke dalam kehidupan nyata peserta didik. Selain itu, metode ini juga menuntuk keterampilan tiap-tiap peserta didik untuk dapat memecahakan berbagai masalah yang telah ditentukan oleh pendidik
- Berbasis STEAM
Metode pembelajaran STEAM yang diimplementasikan oleh pendidik didalamnya harus memuat mencakup pendekatan Science (Sains), Technology (Teknologi), Enginering (Teknik), Arts (Seni) dan Mathematics (Matematika). Sehingga proses pembelajaran yang dihadirkan oleh pendidik dapat menambah wawasan dan keterampilan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika peserta didik.
- Menodorong rasa ingin tahu peserta didik
Kecerdasan peserta didik seiring dengan rasa ingin tahu dalam dirinya. Dengan demikian, pendidik diharapkan mampu menghadirkan proses pembelajaran yang dapat memantik rasa keingintahuan peserta didik terhadap materi yang disampaikan
- Mengembangkan keterampilan 4C
Keterampilan 4C merupakan kemampuan keterampilan creativity, critical thinking, collaboration and communication). Untuk menunjang pembelajaran menggunakan metode pembelajaran STEAM, maka proses pembelajaran yang dihadirkan oleh pendidik harus dapat mendorong dan mengembangkan kemampuan kreativitas, berpikir kritis, kolaborasi dan komunikasi tiap-tiap peserta didik.
